21/2/14

The Novelist – Ένα παιχνίδι για την ζωή, την οικογένεια και τις αποφάσεις που παίρνουμε




Ένα απ’ τα καλά του μοντέρνου κόσμου του gaming είναι ότι οι ανεξάρτητοι παραγωγοί παιχνιδιών έχουν την δυνατότητα να παρουσιάσουν τα παιχνίδια τους στο κοινό με αρκετή ευκολία. Έτσι και η Orthogonal games σε συνεργασία με τον Kent Hudson, ιστοριογράφο του Bioshock 2 και Deus Ex: Invisible War, αποφάσισαν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι για τις επιλογές που πρέπει να κάνει ένας καθημερινός άνθρωπος σε σχέση με την καριέρα και την οικογένεια του, θέτοντας το ερώτημα: Μπορεί κάποιος να αφοσιωθεί στην καριέρα του χωρίς να αμελήσει την οικογένεια του;





Η ιστορία ακολουθά την οικογένεια του Dan Kaplan συγγραφέα που έχει χάσει την έμπνευσή του και αναγκασμένος να δουλέψει σκληρά για το καινούριο του βιβλίο αποφάσισε να φύγει απ την πόλη και να νοικιάσει ένα σπίτι κοντά στην θάλασσα κατά την διάρκεια του καλοκαιριού γι’ αυτόν και την οικογένεια του. Παρόλη την αποφασιστικότητα του όμως η οικογένεια του «μπαίνει στην μέση». Η γυναίκα του προσπαθεί να επαναφέρει την καριέρα της σαν καλλιτέχνης και αναζητά βοήθεια απ’ τον πρωταγωνιστή και ο γιος του, σε ηλικία των 6-8 ετών έχει μαθησιακά και προβλήματα κοινωνικότητας, που απαιτούν συνεχή επίβλεψη απ’ τους γονείς για να αντιμετωπιστούν. Αυτά μαζί με άλλα οικογενειακά προβλήματα που προκύπτουν δεν επιτρέπουν στον Dan να ασχοληθεί με το καινούριο του βιβλίο όσο χρειάζεται και έτσι έρχεται στο σημείο του να διαλέξει μεταξύ της δουλειάς και της οικογενείας του.



  
Χωρίς την επίγνωση της οικογένειας Kaplan, όμως, μία ύπαρξη-φάντασμα κατοικεί το σπίτι το οποίο νοίκιασαν. Αυτό το φάντασμα το ελέγχει ο παίχτης και η δουλειά του είναι να παρακολουθεί προσεκτικά την οικογένεια διαβάζοντας τα γράμματα τους, εξερευνώντας τις μνήμες τους και διαβάζοντας τις σκέψεις τους και να αποφασίζει τις επιλογές που θα κάνει ο Dan. Αυτό είναι ένα απ’ τα αδύναμα (κατά την γνώμη μου) σημεία του παιχνιδιού. Το γεγονός ότι δεν σε βάζουν στην θέση του Dan κάνει το παιχνίδι λιγότερο άμεσο και δεν δίνει το βάρος που θα έπρεπε στις επιλογές που έχει να κάνει ο Dan. Κάνει με την μία δυσκολότερη την ταύτιση με τους χαρακτήρες. Αν έλεγχες έναν απ τους χαρακτήρες, η πίεση τον επιλογών θα ήταν μεγαλύτερη, γιατί οι κατηγορίες για τις κακές επιλογές θα ήταν όλες πάνω σε εσένα. Με το να είσαι μία ύπαρξη εκτός του πλαισίου της οικογένειας σε κάνει τρίτο και επίσης δεν δίνει την αίσθηση ότι έχεις θέση σε επιλογές σαν αυτές. Παρόλ’ αυτά, οι καθημερινές καταστάσεις που παρουσιάζονται στο παιχνίδι είναι ρεαλιστικές και καλογραμμένες. Μπορούν να είναι από μία απλή επιθυμία ενός χαρακτήρα μέχρι και ένα δυνατό ζήτημα που μπορεί να κρίνει την ψυχική υγεία ενός χαρακτήρα.




Το παιχνίδι είναι πολύ βασικό. Ο παίχτης που χειρίζεται το φάντασμα περιφέρετε στο σπίτι διαβάζοντας σημειώματα που έχουν αφήσει τα μέλη της οικογένειας Kaplan, διαβάζοντας επίσης τις σκέψεις τους και εξερευνώντας τις αναμνήσεις τους. Σε αυτά μπορεί να μάθει τι απασχολεί κάθε μέλος εκείνη την ημέρα και όλα είναι πραγματικά ενδιαφέρον. Οι καταστάσεις που ζει η οικογένεια είναι απλές και καθημερινές κάνοντας το παιχνίδι προσιτό και σε «αρχάριους» στον κόσμο του gaming.


Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία κεφάλαια, τα οποία χωρίζονται σε τρία υποκεφάλαια. Σε κάθε κεφάλαιο ο παίχτης πρέπει να βρει τα στοιχεία απ’ όλους τους χαρακτήρες ώστε να βγάλει ένα συμπέρασμα στο τι χρειάζεται ο κάθε χαρακτήρας για να τελειώσει το κεφάλαιο χαρούμενα γι’ αυτόν. Δυστυχώς όμως δεν δίνεται η επιλογή να ευχαριστηθούν όλοι. Σε κάθε κεφάλαιο μόνο ένας μπορεί να ικανοποιηθεί. Οι άλλοι θα μείνουν απογοητευμένη. Δίνεται όμως η ευκαιρία να βρεθεί ένας μικρός συμβιβασμός και για έναν δεύτερο χαρακτήρα εφόσον έχουν βρεθεί όλα τα στοιχεία του και έχουν εξερευνηθεί οι αναμνήσεις του. Το πρόβλημα με αυτό είναι ότι πολύ εύκολα μοιράζονται τα «αίσια τέλη» μεταξύ τον χαρακτήρων. Αφού κάθε κεφάλαιο έχει τρία υποκεφάλαια και σε κάθε υποκεφάλαιο ικανοποιείται ένας χαρακτήρας και γίνεται ένας συμβιβασμός για έναν άλλον, εύκολα μπορεί κάποιος να δώσει ένα αίσιο τέλος και έναν συμβιβασμό σε κάθε μέλος με αποτέλεσμα κάθε κεφάλαιο να είναι σχετικά χαρούμενο για όλους. Αυτό «σπάει» τον ρεαλισμό του παιχνιδιού καθώς δεν δίνει περισσότερο βάρος στις καταστάσεις που πρέπει και αντιμετωπίζει τις ανθρώπινες σχέσεις σαν έναν απλό λογάριθμο (πχ. Το ότι δεν έκανα τον Dan να μην βοηθήσει την γυναίκα του στην δουλεία της όταν τον είχε απόλυτη ανάγκη, είχε μηδενική επίπτωση αφού τους έκανα να πιούνε κρασί μαζί το επόμενο βράδυ.). Έτσι η σοβαρότητα των καταστάσεων χάνεται και οδηγεί τον παίχτη απλά να δίνει ίσα μερίδια σε όλους.




Υπάρχουν δύο διαφορετικά modes στο παιχνίδι: Story mode: Εδώ δεν χρειάζεται ανησυχία για τίποτα. Ο σκοπός είναι μόνο να προχωρήσει η ιστορία και η δυσκολία πέφτει μόνο στις αποφάσεις. Stealth mode: Εδώ υπάρχει ο κίνδυνος οι χαρακτήρες να δουν το φάντασμα, με αποτέλεσμα να τρομάξουν και να γίνουν οι αναμνήσεις τους δυσπρόσιτες, ακυρώνοντας έτσι το δικό τους αίσιο τέλος. Εδώ έρχεται και σε χρήση το possession των πηγών φωτός στο παιχνίδι. Το φάντασμα μπορεί να «κυριεύσει» τις λάμπες, τα πορτατίφ κλπ που βρίσκονται μες στο σπίτι των Kaplan ώστε να κρυφτεί απ’ το οπτικό τους πεδίο. Επίσης μπορεί να κάνει τις λάμπες να αναβοσβήνουν ώστε να τραβήξουν την προσοχή των χαρακτήρων απομακρύνοντας τους έτσι από ένα σημείο που μπορεί ο παίχτης να ήθελε να εξερευνήσει. Παρόλ’ αυτά η δυσκολία είναι ελάχιστη και το παιχνίδι δεν προσφέρει καμία ιδιαίτερη πρόκληση καθώς το σπίτι έχει λάμπες παντού.

Σε θέμα γραφικών το παιχνίδι σκόπιμα είναι μινιμαλιστικό. Η έλλειψη κύριων χαρακτηριστικών στα πρόσωπα των χαρακτήρων δεν θεωρείται ικανοποιητική αλλά σε θέμα αισθητικής το παιχνίδι με την απλοϊκότητα του παρουσιάζει πολύ καλύτερα αυτή την απλή και καθημερινή ιστορία. Αν εξαιρέσουμε όμως αυτό το παιχνίδι δεν έχει κάποια ιδιαίτερη ταυτότητα σε θέμα εμφάνισης. Ακόμα και το χαρακτηριστικό μουστάκι του Dan, το οποίο είναι και το σήμα κατατεθέν του παιχνιδιού, εύκολα ξεχνιέται στην εποχή των «χίπστερ». Και δυστυχώς απ το ευρή κοινό το παιχνίδι έχει χαρακτηριστεί απ’ αυτό. Κατά την γνώμη μου οι επιλογές που έγιναν για τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν αυτές που έπρεπε και ταίριαξαν πολύ καλά με τον χαρακτήρα του.




Το τελευταίο πρόβλημα του παιχνιδιού είναι η έλλειψη του καλού A.I. Παρακολουθώντας την οικογένεια πρόσεξα πως αυτά που κάνανε ήταν ένας κύκλος. Κάθε χαρακτήρας θα έκανε την ίδια πορεία μες στο σπίτι, θα στεκόταν στα ίδια σημεία και θα έκανε τα ίδια πράγματα για ώρες. Τίποτα απ’ αυτά δεν άλλαξε καθ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Οι κινήσεις ήταν οι ίδιες, οι δραστηριότητες ήταν οι ίδιες, η επικοινωνία μεταξύ των χαρακτήρων ήταν ακριβώς η ίδια (χωρίς να έχει σημασία τι έχει προηγηθεί). Γενικά ένιωσα σαν να παρακολουθούσα ρομπότ και όχι μια ανθρώπινη οικογένεια. Επίσης όταν ένας χαρακτήρας έκλεινε μια πόρτα οι άλλοι συνέχιζαν να προσπαθούν να περάσουν από μέσα… και τα καταφέρνανε.




Όσες ατέλειες κι αν έχει το The Novelist, δεν μπορώ παρά να εκτιμήσω αυτή την προσπάθεια του, για την εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό το «κίνημα» πιο αρτιστικών και βασισμένων στην ιστορία παιχνιδιών που ξεκίνησε από το ICO βρίσκεται σε «άνθιση» ειδικά μετά από τις κυκλοφορίες παιχνιδιών όπως το Journey, Gone Home και Brothers, a Tale of Two Sons και παρουσιάζει μία εντελώς καινούρια οπτική των video games που λένε απλά μία καλή ιστορία. Έτσι και το Novelist λέει μια καλή ιστορία.





© www.pc-maniacs.com

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου